皆さんイカがお過ごしでしょうか?のぶです。
ギア厳選の話はしてたんですが、普通のギアについて話してなかったので、今回書きます。
※18年7月19日 Ver3.2.0に合わせて修正しました。
固定ギアに関しては下記記事で
ギアパワーのルール
メインギアとサブギアというのがありまして、同じギアパワーでもメインとサブで効果が違います。
メインギアが10の効果があるとすると、サブギアは3ぐらいの効果になります。
上記のギアだと、4つイカダッシュがついているけど、上の段の大きなギアパワーは10
下の段の小さなギアパワーは1つ3の効果がある。
合計19のイカダッシュ速度アップの効果が得られることになる。
イカパッチンはアタマ装備なのであと、フクとクツを同じイカダッシュ19で揃えると
19×3=57となり、最大57ギアパワーとなる。
ギアパワーの方針
Splatoon2では、初代Splatoonからギアパワーの効果が大きく変わっています。
詳細はギアパワーで確認頂きたいですが、大雑把にいって効果が減少している、またはブキごとで効果の強弱が変わってる状況です。
そういった意味でも、最初ギアパワーが揃ってない、ギアパワーの検証が進んでいない現段階では、欲しい効果を決めてメインギア3つを同じものにする方が、良いかもしれないですね。
長所をもっと伸ばすのか、短所を小さくするのか、この辺りは好みになりますね。
通常ギアパワーの説明
インク効率アップ(メイン)
メインブキのインク効率が良くなるので、回復に時間を割く必要が減少する。
戦闘中とちゅうでインク切れになる人は、つけると良いかもしれない。
ブキとしてはインク効率が悪いプライムシュータは良い感じに改善するだろう。
急な撃ちあいが発生した場合にインク切れが発生しにくくなるのは良い。
ブキごとでインクの消費量は違うので、一概にどのくらい減るかは言えないが、ヒッセンで確認したところ、下記結果が得られた。
ギアパワー | ヒッセン攻撃回数 |
0(何もなし) | 16 |
1(サブ1) | 17 |
10(メイン1) | 19 |
20(メイン2) | 22 |
30(メイン3) | 25 |
ヒッセンだとサブ1つで1回攻撃が増えて、メイン1で3回攻撃回数が増える計算だ。
シュータは、正直数えれない。数えやすいバケツなので数え間違いはないと思うw
17年10月UPデートで修正が入った
– プライムシューター
– プライムシューターコラボ
– ノヴァブラスター
– H3リールガン
– ダイナモローラー
– リッター4K
– 4Kスコープ
– キャンピングシェルター
上記のブキは、少ないギアパワーでも効果が感じやすくなった。
インク効率アップ(サブ)
意外と使っている人をちらほら見るサブのインク効率アップ。
個人的には、サブ効率と呼んでいる。
ボム系などインク消費が激しいサブをいっぱい使いたい人が使う。
また、サブのインク消費量を少なくすることでメインブキの攻撃回数を増やすことも出来る。
ギアパワー57と全てサブ効率にすると、カーリングが二個投げれるロマンがある。
しかし、スプリンクラーは2個置けないので、サブウェッポンで乗せる載せないは決めよう。
|
|
しかし、Ver2.0.0以降でサブ効率の仕様が変わり、クイックボムのみ効果が33%減と言う仕様変更によって、クイボ3回投げた直後は、メインが撃てなくなった。
ギアパワー36が必要になり、3連投を狙うならほかのギアパワーはかなり厳しくなった。
インク回復力アップ
メインもサブも両方いっぱい使いたいとか、イカセンプクスキーな人には、こちら。
連続で戦うと言うことは、回復する暇がないので今のインクタンクでやりくりする必要がある。それだとインクを効率良くする「インク効率UP」が良い。
チャージャーなどのような後方支援ならば、連続で戦わない、戦いの合間にイカセンプクを挟めるので、インク回復力アップが良いだろう。
傘使い始めて、インク回復が良いなーと思います。
スプリンクラーを使うブキ構成なら、インク回復は良い選択かもしれない。
※Ver3.0.0の追加効果
・ヒト状態での効果を約6%増やしました。
ヒト状態でいるときもびみょーーーーに回復してたが、それの効果が6%アップされる。
回復効果によっては、需要が伸びそう。
しばらく使ったが、回復はセンプクするので、ヒト状態での回復は余り感じない。ヒト状態は撃ち合いになってるしな、今回の強化は微妙だな。
ヒト移動速度アップ
みんな大好き人速度アップ。
イカでおそぐ時ではなく、歩く速度が上る&ブキで攻撃しながら歩く移動速度があがる。
近接での撃ちあいの時に、移動が速いと相手の弾を避けやすくなる。
ただ、メインブキ撃ちながらと、ただ、走るだけでは扱いが変わり、ブキによっては効果が感じにくいので、注意しよう。
Ver1.4.0追記
スピナータイプのブキで射撃しているときの移動速度に対する効果を約20%増やしました。
splatoon2におけるver1.4.0の人速のグラフ
・ヴァリアブル横振り連射時のデータを追加 pic.twitter.com/7rNfkRoSS4— スプラトゥーン武器研究所 (@splatoon_weapon) 2017年10月17日
パラシェルターの射撃移動速度が凄く高くなっているのがわかる。
Zapの移動射撃には効果は表れにくいようだ。
ただ、現れにくいだけで効果は乗るので、ブキによってはイカ速ではなく、攻撃移動に効果が出るヒト速を選ぶのも良いだろう。
あと、モズクやマンタマリアの金網から攻撃する際は、イカ速ではなく、ヒト速が効力を発揮するし、インクを塗らずに裏取りする際は、ヒト速が多ければ速攻で攻撃できる、必須のギアパワーになるだろう。
イカダッシュ速度アップ
個人的に大好きなギア。
基本目的地に行く時や、敵イカから逃げる時はイカになって逃げるんですが、その時のスピードが上がるギア。
ヒト速とイカ速どちらがと言われれば、イカ速の方が汎用性は高いだろう。
接近戦で敵イカのAIMよりも早く動いて当たらないようにするのにも有効。
接近戦が多いイカは多くつもう。
しかし、目的地に行くまではイカ速の方が早いので少し乗せておくのは良いと思う。
ブキによっては、安全靴や歩き速度が実質効果が下がったため、注目度がアップしている気がする。
あればあるだけ、助かるギアパワーなのは確かなので、何積むか困ったら、イカ速度つんでおけば間違いではない。
※Ver3.0.0で追記
イカニンジャと一緒につけると速度アップが20%減少するようになった。
イカニンジャと併用する時は注意。
スペシャル増加量アップ
個人的に好きなギア。
これを使うとスペシャルが溜め安くなるので、スペシャルが強いこのゲームでは意外と人気があると思う。たぶん
戦いが苦手なイカでも、これを使ってインクアーマーを貼りまくると試合に貢献できるかもしれない。
しかし、逆に言うと緊急回避としてスーパーチャクチを使う人は、増加量アップのギアは必要性が落ちる。温存する時間が多いからだ。
死んだ後のスペシャルも多少貯めやすくなる。
スぺ増運用の例
シャープマーカーはSPが170である。
スペシャル増をメイン2つ分つけた人が、開始8秒でジェットパックを使ってきたのはビビった。しかも、ペナ増を使っているので、やられると大ダメージだ。
一気に試合を持っていく可能性がある。
ジェットパックの強さを前提にしたギアパワー構成になっててスゲー感心した。
スペシャル減少量ダウン
死んだ時はスペシャルパワー減るルールだけど、その減少量が少なくなる。
ギアパワー全てスぺ減にすると、死んでもスペシャルゲージは減らなくなる。
つまり、復活した後にスペシャルが使いやすくなるギアパワー
死ななければ良いんでしょ?と思ってた自分が昔いましたが、スーパーチャクチを使う前にやられたとか、スペシャル発動が下手な奴ほどこのギアパワーの恩恵が受けれる。
1人でもやられた時は、試合が不利になるので、不利な状況を覆すスペシャルが使いやすくなるこのギアパワーは、個人的に強いと思います。
※Ver3で追記
・少ないギアパワーの数でも効果が発揮されやすくしました。
アタマ専用ギアパワーのカムバックとの組み合わせが良いと思う。
あと、復活ペナルティアップと共に使うと、やられた際のスペシャル減少も多少軽減されるみたいだ。
復活ペナルティとカムバックの説明はこちらの記事
スペシャル性能アップ
スペシャルごとに効果が変わってくるギアパワー。
バブルランチャー実装時だ。シャボン玉が大きくなる、この見た目でもわかる効果が大きく注目された。このことで大きく注目されたギアパワー。
・マルチミサイル: ロックオンできる範囲が広くなる。
Ver1.4 マルチミサイルに対して、照準を大きくする効果を約67%増やしました。
・ジェットパック、ハイパープレッサー、インクアーマー、アメフラシ、ボムピッチャー: 発動時間が延びる。
Ver1.4後
ジェットパックに対して、新たに、爆発の半径を広げる効果を追加しました。代わりに、持続時間を延長する効果を約50%減らしました。
インクアーマーに対して、新たに、発動してから実際にヨロイが装着されるまでの時間を短くする効果を追加しました。
アメフラシに対して、これまでサブ性能アップのギアパワーによって投げる距離が伸びていた問題を修正し、代わりに、これまでの効果に加えてスペシャル性能アップのギアパワーによって投げる距離が伸びるようにしました。
・イカスフィア: スフィアの耐久力が上昇する。
Ver1.4後 イカスフィアに対して、新たに、爆発の最小ダメージ(55.0)を与える半径を広げる効果を追加しました。
イカスフィア自体の変更内容と合わせると、スペシャル性能アップのギアパワーを最大まで使用している場合に、これまでの半径と同じになります。・スーパーチャクチ: 爆風の範囲が拡大する。
・バブルランチャー: シャボン玉が大きくなる。爆風の範囲が拡大する。
スペシャル性能アップを30積んだ状態の動画。
スペシャル性能アップが無い状態の動画。
バブルの大きさ比較
スペシャル性能30 | スペシャル性能無し |
ステージはガンガゼ野外音楽堂のステージ前で使っている、ヨコの障害物と上のタイム辺りで大きさがかなり違うことがわかってもらえると思う。
本当に短い動画もあるので、是非見て欲しい。
シャボン玉は敵からすると凄くやっかない壁になるので、ガチエリアでの障害物、ヤグラの守りなどで、活躍する。
スペシャルによっては効果が大きいギアパワーになのだが、バブルの場合は純粋に楽しいw
復活時間短縮
連続して相手を一人も倒せないままやられたときに、いつもより早く復活することができる。
具体的に言うと、誰も殺せずに一回目死んだ時は発動しない。
0キルデスして再度0キルデスすることが条件。
チャージャの人がギアパワー全てを復活時間短縮にしてた。
全て復活時間にすると約半分の時間で復帰できる。
海女大で水に落ちた場合も発動しない。
初代のころに比べると条件が付いて、かなり使いづらい効果になってしまった。
ライバルはスーパージャンプ時間短縮やカムバック
スパジャンは味方イカがいると、素早く飛べるので、前線維持に貢献できる。
カムバックは、インク効率が速くなるので、スペシャルが使いやすくなる。
復活時間短縮できるのは非常に強いが、使いどころは難しい。
復活ペナルティアップとの併用は良い。
スーパージャンプ時間短縮
仲間やビーコンに飛ぶときのスーパージャンプ時間を短縮できる。
注目点として、空中の時間短縮されるが、大きいのはジャンプするまでの時間が短縮される点である、地上にいる時に敵イカから逃げ安くなるのが利点である。
Ver1.4.0
少ないギアパワーの数でも、ジャンプ前の溜め時間を短縮する効果が発揮されやすくしました。
※ギアパワーを最大まで使用しているときの効果は同じです。
※ジャンプ先を決定してから着地するまでの合計の時間はこれまでと同じです。
全てスーパージャンプのギアパワーにした場合は、今までと同じ速度でだけど、Ver1.4.0からは、サブギアに1つ付けただけでも、効果が感じやすくなった。
1つ付けるとジャンプで飛ぶまでの時間がすこーし短縮されたので、敵イカからにげやすくなるかもしれない。
スフィアをスパジャンで避けている
スパジャン3.9がスフィアを回避する動画2#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/b8n1nPe8SW
— かりねこ/ヘビィィー!! (@krnk_2) 2017年11月12日
ここで見るべき点は、スパジャンで飛ぶまでの時間が大きく短縮されている点。
言い方を変えると発射するまでの時間が短縮されているので、スフィアの爆発から逃げれている。
ここまで入れる必要があるかはともかく、最低でもサブ1個(ギアパワー3)入れておくのはおすすめ。
ハイパープレッサー使ってスタート地点に戻る人は、メイン1個分は入れてもよい。
※18年7月9日追記
ガチエリアで、S+後半、X辺りになると、スパジャンを使う人が多いです。
スパジャンのギアパワーを使ってる人というのではなく、スーパージャンプで前線に飛んでくる人が多いということです。
個人的には、サブ1個は必須だと思う。
サブ性能アップ
サブの性能が上がる。
スプラボム、クイックボムなどはこれがあると戦略が大きく変わる。
どのように変化するかはサブごとに異なる。
スプラシュータは、これを9以上使うと非常に効果が高い。
スプラシュータは、射程で負けている敵と戦う際にクイックで攻撃が当てやすくなる。
射程が長いブキを持っている人ほど油断しやすいので、サブ効率の効果を感じ易いだろう。
サブによって効果は様々
・ボムを遠くまで投げられるようになる。
クイックボム、スプラッシュボム、キューバンボム、ロボットボム、ポイズンミスト、ポイントセンサー
・スピードが上昇する。
カーリングボム
・トラップ
作動時の効果範囲が広がる。(ダメージやセンサーの範囲が広がる)
・スプリンクラー
塗りが弱くなるまでの時間が延びる。
・ジャンプビーコン
ジャンプビーコンへ飛ぶ、スーパージャンプする時間が短縮する。
ビーコンを設置したプレイヤーがこのギアパワーをつけていると、ビーコンにジャンプしたイカも時間短縮になる。
ただし、スーパージャンプ時間短縮のギアよりも短縮効果自体は小さい。
Ver1.4.0から
・トラップに対して、新たに、相手をマーキングする時間を延ばす効果を追加しました。
・スプリンクラーに対して、勢いよくインクを噴出する時間を延ばす効果を約150%増やしました。
・ポイントセンサーに対して、新たに、相手をマーキングする時間を延ばす効果を追加しました。
・ジャンプビーコンに対して、スーパージャンプ時間短縮を付与する効果を約50%増やしました。
トラップやポイントセンサーなど、相手をマーキングする時間が増えたので、使い方によっては、相手の位置を常に把握できるかもしれい。
個人的には、ジャンプビーコンの有用性があがるといいなーと思ってます。
ラピッドブラスタートラップ性能アップ
ここでサブ性能UPでトラップの爆風とセンサーの範囲を広げると動画のようになる。
ラピッドのメイン直撃85 メイン爆風35
トラップ小爆風20 トラップ中爆風35
動画のように、トラップカスあたりであっても、20ダメージなのでメイン直撃させると敵イカをしとめることが出来る。
ちなみにギアパワー20までは目の前のイカや右上のイカには、爆風もセンサーも届かないです。
やるならギアパワー30は欲しいですね。
相手インク影響軽減
相手のインクを歩く際に歩くスピードがすごく遅くなる。それを和らげる効果のギア。
Ver1.4.0でバグが修正されたようだ。
・相手インク影響軽減のギアパワーに関して、下記の状態の場合、最大までギアパワーを使用しているときにしか効果が発揮されていなかった問題を修正しました。
– シュータータイプのブキで射撃しながらの移動中
– マニューバータイプのブキで射撃しながらの移動中
– ボム系のサブウェポンやスペシャルウェポンを構えながらの移動中
※Ver3の追記
相手のインクを踏んでいることによるダメージの最大値を減らす効果を強化しました。
新たに、相手のインクを踏んでいることによるダメージの速度を遅くする効果を追加しました。
上方修正されている、一言で言えば、相手インクを踏んでいる状態で長生きできるようになった。
爆風ダメージ軽減
ボムをはじめ色々な爆風ダメージを軽減してくれる。
ボムのダメージで近距離、遠距離、直撃とあるが、直撃は軽減しても死ぬが、他の時はこの軽減が役立つ、かもしれない。
残念ながらブラスターには効果がないらしいが、ボム、チャクチ、ミサイル、ジェットパック、クイボからのダメージ軽減してくれる。ボムとジェットパックの直撃は無理だが、クイボからの直撃はカバーしてくれる。
安全グツは、敵インクで足をとられにくくする。
爆風ダメージ軽減は、爆発から身を守る。
最近はイカスフィア後の追撃、チャクチのカスあたりとして使えるかなーと言う感じ。
スーパチャクチ後にクイックボムなど使って追撃してくるので、その時は良いかもしれない。
だけど、イカスフィア対策としてはイカ速度UPで逃げるのが正しい気もする。
もし載せるなら、チャクチとクイボで暴れている、スプラシュータ対策として、クイボ2発直撃食らっても耐えれるメイン1つとサブ3つ(2つかもしれない)をお勧め。
マーキング時間短縮
今のところネタギアパワー。
Ver1.4.0
マーキング時間を短縮する効果を約20%増やしました。
新たに、相手のサーマルインク・リベンジ・ハイパープレッサーによる位置を探知する効果に対して、こちらの位置が見えない範囲を広げる効果を追加しました。
ネタギアだったが、サブ性能アップでポイントセンサーとトラップが強化されたこと、ハイパープレッサーの位置探知にも効果がでた。
ハイパープレッサーはマジウザいので、地味に良いアップデートかもしれない。
個人的にポイントセンサー系のインク消費量が大きいので、センサー系を使う人が少ない。
そのためマーキング時間短縮が使われることが少ないのだろうと思う。
まとめ
どのギアパワーも使い方によっては強い。
しかし、スペシャル増加量アップで紹介したように、どこを強化するか、どこの弱点をフォローするのか?をよく考えてギアパワー構成を考えよう。
このシャープマーカーの人は、スぺ増、スぺ性能UP、ペナ増を使って強いジェットパックを生かすギア構成になっている。
そして死ににくくするために、爆風軽減と安全靴をはいているのだろう。
ブキを使って何を伸ばせばいいのかわからない場合は、メインギアだけ変えて色々試すことをお勧めする。
やはり、自分でいろいろ体感しないと最終的な手ごたえは感じにくいものです。
また、スーパージャンプやスペシャルパワー減少のギアパワーは、少ないギアパワーで効果を感じれるようになったので、余った個所にギアパワー1個だけでも載せると体感できると思う。
揃えるのは見た目綺麗だが、色々載せた方が結果的には強いかもしれない。
最後にギアパワーのシミュレーターサイトを紹介
他のギア関連の記事はこちら
固定ギアに関しては下記記事で
ギア厳選について
Splatoon2まとめ
コメント